
Dando per scontato di conoscere la storia internettiana, possiamo affermare che questo potentissimo mezzo di comunicazione si è sviluppato velocemente negli ultimi anni.
La gente del web non si accontenta più di leggere sui vari siti ma inizia ad avere l'esigenza di poter comunicare e interagire in tempo reale con altre persone collegate alla rete. Da qui nascono i vari client di chat e si sviluppano sistemi grafici che danno il via a veri e propri mondi virtuali.
Si parla di MMOG noto come Massively Multiplayer Online Game, semplici siti web che diventano giochi strategici e di ruolo ambientati nel futuro, nell'antico impero romano ecc. che permettono agli utenti di interagire tra loro attraverso browser ancora abbastanza semplici, fino a quando l'arte dei videogiochi non sbarca online creando vere e proprie comunity tra le più note come Ultima Online (1997), Dark Age of Camelot (2001) e tantissimi altri.
Oggi possiamo parlare, grazie all'evoluzione informatica e tecnologica, di metamondi, veri e propri mondi paralleli che non hanno niente da invidiare sulla grafica delle più note console per videogiochi.
Il Cyberspazio oggi conta milioni e milioni di persone che ogni giorno usano il loro tempo libero e le loro conoscenze per attività culturali, shopping virtuali, amori virtuali, vite virtuali...
Uno di questi, forse il più noto in tutto il web, è Second Life, un'idea geniale di Linden Lab che ha attratto milioni di persone ed è in continua crescita. Uno strumento per poter comunicare e crearsi una seconda vita, dove poter dare sfogo alla propria fantasia nei più svariati settori, dal commerciale all'artistico o semplicemente un mezzo da sfruttare per fare nuove amicizie e magari incontrare l'anima gemella.
Riducendo ancora un po’ l'ambiente "esselliano" arriviamo alla comunity italiana, che si distingue, come il paese reale, per i suoi atteggiamenti "popolari" ma non è solo questo, nell'interno della Seconda Vita italiana, possiamo incontrare persone che investono il loro tempo e spesso anche il loro denaro per promuovere eventi, aziende e i più generosi collaborazioni di volontariato per le ONLUS reali.
Questo per dimostrare che i metamondi, utilizzati in maniera costruttiva, possono anche essere utili al beneficio reale della società, un modo per dimostrare il contrario di quanto si dice, psicologi e scienziati della mente hanno spesso etichettato il cyberspazio come un pericolo per le persone, portano dipendenza, depressione e tanto altro ancora, un'altra filosofia sta dimostrando che se si utilizza lo strumento in maniera equilibrata si possono ottenere risultati di beneficio espandibili all'intera comunità e non alla singola persona.
A questo punto non si può fare a meno di citare "www.secondlifeitalia.com" come punto di riferimento della comunity italiana che va incontro alle esigenze dei nuovi arrivati e promuove iniziative ideate dagli abitanti del metamondo, come quelle del team WDT che lavora e ha lavorato per varie associazioni ONLUS sfruttando sapientemente la voglia di divertirsi unita all'arte di fare qualcosa, affrontando argomenti dove i protagonisti sono i bambini quasi dimenticati dal mondo mediatico e che ogni giorno sono sempre più a rischio per la mancanza di cibo, per gli abusi sessuali e non solo.
Possiamo quindi rispondere alla domanda con un "SI", possiamo sfruttare i nuovi potenti mezzi di comunicazione che annullano le distanze per noi stessi e per gli altri, purché non si cada nell'eccessivo.
Le regole di questi cyberspazi si rifanno a quelle del buon senso, quindi c'è una maggiore libertà di parola, meno censura e più possibilità di esporsi e di liberare la propria fantasia.
Kerubina McMillan
foto by jake66 Back Second Life
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